De ontwikkeling van Jazz Jackrabbit
Dit jaar is het 30 jaar geleden dat Jazz Jackrabbit verscheen. Op 1 augustus 1994 werd de sharewareversie van het spel online gezet. Jazz Jackrabbit is één van de games die is opgenomen in het Nederlandse Gamescanon. Naar aanleiding van deze 30e verjaardag zullen er op de site artikelen verschijnen die de ontwikkeling van Jazz Jackrabbit beschrijven.
Jazz Jackrabbit is een 2D-platformgame voor de pc, sterk geïnspireerd door platformgames voor spelcomputers zoals Sonic the Hedgehog en actiegames zoals Turrican. De sharewareversie bestond uit één episode met acht levels, inclusief een geheim level en een bonusstage in de vorm van een 3D-level, en eindigde met een eindbaas. De volledige versie van de game, die op diskettes te koop was, bevatte zes episodes. Later verscheen een cd-romversie van het spel met drie extra episodes. Deze “Lost Episodes” verhoogde het totaal aantal levels inclusief geheime levels naar 110.
Het verhaal van het spel is losjes gebaseerd op de fabel van “De haas en de schildpad” van de Griekse dichter Aesopus. Hoofdpersoon Jazz Jackrabbit heeft als missie om prinses Eva Earlong van de planeet Carrotus te bevrijden van de kwaadaardige schildpad Devan Shell, die een groot aantal planeten heeft veroverd. In zijn zoektocht naar aanwijzingen over de schuilplaats van Devan Shell bezoekt Jazz verschillende planeten in alle episodes.
Jazz Jackrabbit staat bekend om zijn vloeiende, snelle platformactie in doolhofachtige levels. Snelheid en vloeiende platformgameplay waren ongebruikelijk voor pc-games in die tijd, omdat de hardware hier niet specifiek voor was ontworpen.
In dit artikel duik ik in de ontwikkeling van de game, van de vroege dagen van Epic MegaGames tot de uiteindelijke release van Jazz Jackrabbit.
Dit is het tweede artikel in een reeks over Jazz Jackrabbit. Het eerste artikel behandelt de Nederlandse demogroep UltraForce en programmeur Arjan Brussee, die een belangrijke rol speelde in de ontwikkeling van de game.
Inhoudsopgave
Tim Sweeney en Epic Megagames
Op 15 oktober 1991 kondigde de 20 jaar oude Tim Sweeney aan dat zijn bedrijf, Potomac Computer Systems, voortaan verder zou gaan onder de naam Epic Megagames. Sweeney was sinds begin 1991 actief met zijn game ZZT, een action-adventure game waarin spelers ook hun eigen games konden maken. Rond ZZT ontstond een community van spelers die zelf games ontwikkelden. Om te verhullen dat het bedrijf eigenlijk bestond uit een student die vanuit zijn studenten- en ouderlijk huis opereerde, koos Sweeney voor de imposant klinkende naam Epic MegaGames.
Het doel was om een concurrent te worden van Apogee, een bedrijf dat in 1987 werd opgericht door Scott Miller en een drijvende kracht was achter het shareware distributiemodel. Bij dit model kreeg de speler een uitgebreide demo van een game die gratis werd verspreid. Wilde je de volledige versie dan kon je die direct kopen bij de distributeur. Omdat er minder tussenpartijen nodig waren, waren de kosten lager en de winstmarges hoger dan bij traditionele distributie.
De kwaliteit van de shareware uitgaves van Apogee waren zo groot dat Sweeney de titels ook echt kocht, iets wat hij bij andere sharewaretitels nooit had gedaan. Sweeney had voordat hij ZZT uitbracht al contact met Scott Miller. Miller probeerde Sweeney zelfs nog te recruteren om Jill of the Jungle (1992) via Apogee uit te brengen. Maar Sweeney wilde liever zelf als sharewaredistributeur aan de slag. Apogee had bewezen dat als je sharewaretitels en bijbehorende gratis versies echt goed waren het model kon werken.
Sweeney ging actief op zoek naar ontwikkelaars die hun games via Epic MegaGames wilden uitbrengen. Hij had ook een specifiek type game voor ogen die hij via Epic als shareware wilde uitbrengen. In correspondentie met een potentiële ontwikkelaar schreef Sweeney hierover:
“We’re going after the Nintendo and Sega Genesis feel because that type of game can do extremely well as shareware. It’s easy for users to get started with games like that, and there is more incentive to register.” Uit: Tim Sweeney. ‘Brief Aan Todd Daggert’, 5 november 1991.
De ontwikkelaars kregen standaard 40% royalty per verkochte game, wat aanzienlijk meer was dan bij conventionele distributieovereenkomsten. Ongeveer 40% van de opbrengst ging naar marketing en distributie, terwijl de resterende 20% winst was voor Epic Megagames.
Contact met UltraForce
In oktober 1991 verscheen de Vector Demo van UltraForce die veel indruk maakte in de demoscene (over de Vector Demo kan je meer lezen in het artikel over de demogroep). De demo trok ook de aandacht van Tim Sweeney, die op dat moment dus op zoek was naar talent om games te ontwikkelen voor zijn nieuwe sharewarebedrijf. Waarschijnlijk werd Sweeney gewezen op UltraForce en hun demo door een ontwikkelaar met wie hij correspondeerde:
“For a soundtrack, we’ll be able to use the eerie digital sound effects similar to the UltraForce demo. UltraForce is now developing two games for us (thanks for pointing them out), plus Larry Tipton is creating a rhythm sequencer that is as good as MOD music (plus it’s compatible with Adlib and the speaker, though it sounds aweful.)” Uit: Tim Sweeney. ‘Brief Aan Todd Daggert’, 4 januari 1992.
In deze brief claimde Sweeney dat UltraForce aan twee games voor Epic MegaGames werkte. In de eerste Epic Insider nieuwsbrief uit begin 1992, die Sweeney verstuurde aan ontwikkelaars die voor de uitgever werkten, werd de gehele UltraForce crew ook aangekondigd als nieuwe leden van het team. Er werd zelfs vermeld dat de groep aan vier games werkte: Klatris, Bart’s Law, Turrikan en Super Sprint.
Het contact met UltraForce ontstond toen Sweeney via de contactgegevens in de Vector Demo de groep benaderde met de vraag of ze voor Epic MegaGames wilden werken. Volgens Arjan Brussee was UltraForce op dat moment niet meer alleen bezig met demo’s maar ook met commerciële opdrachten, zoals het maken van grafische demo’s/ presentaties voor bedrijven om te gebruiken op beurzen of in winkels.
Sweeney lijkt wat voorbarig te zijn geweest in zijn correspondentie om te melden dat het hele UltraForce-team games voor Epic MegaGames zou ontwikkelen. In een interview met deze website vertelde Arjan Brussee daarover: “Tim had ons dus gecontact via de contactinformatie achteraan die demo en gevraagd of we dingen voor hem wilde maken. Op dat moment waren we officieel bezig met grafisch werk, dus het was waarschijnlijk in die tijd dat iedereen enthousiast zei: ‘Ja, leuk!’ Maar toen het er echt op aankwam en we daadwerkelijk iets konden gaan maken, kwam de hele groep bij elkaar. Iedereen studeerde, ik ook, en ze hadden allemaal zoiets van: ‘Ik ga door met mijn studie, ik heb geen tijd voor dat soort dingen.’ Uiteindelijk was ik de enige die doorging met Epic.”
Van studentenkamer naar Epic MegaGames
Het duurde nog enige tijd voordat de daadwerkelijke ontwikkeling van Jazz Jackrabbit van start ging. “Ik ben begonnen met een aparte ontwikkelomgeving voor Epic te schrijven die het mogelijk maakt een platformspel voor de PC te fabriceren” vertelde Brussee in een gesprek met Power Unlimited uit 1994.
Arjan Brussee werd daarbij geïnspireerd door een bekende mascotte van Sega. “Ik zat in mijn studentenkamer in Rotterdam, gewoon een beetje aan het studeren. Op mijn tv zag ik een reclame voor Sonic the Hedgehog langskomen op de Sega Mega Drive, en dat zag er zo cool uit in vergelijking met Mario met maar een paar kleurtjes en heel langzaam. En Sonic was echt 16-bit in plaats van 8-bit. Kleuren, alles, dat spatte van het scherm af.” De Mario-games waar Brussee hier naar verwijst, zijn de titels voor de NES. De Mega Drive kwam eind 1990 op de markt in Nederland, bijna twee jaar voordat hier de Super Nintendo werd geïntroduceerd. Sonic the Hedgehog verscheen in de zomer van 1991.
“In mijn herinnering ben ik toen naar de winkel gerend en heb ik een Mega Drive gekocht. Sonic uitgespeeld volgens mij. En ben ik terug gegaan naar mijn PC om te kijken of ik zoiets daarop zou kunnen maken. Toen ben ik met de graphics kaarten gaan proberen of ik zo’n scroller zou kunnen maken. Dat je dan oneindig door zo’n heel groot level heen kan scrollen. En heb ik daarvoor dingen bedacht en voor uitgevonden. Want je kon daar in die tijd nergens wat voor vinden.”
Een soepel scrollende platformer maken was op PC’s van die tijd niet vanzelfsprekend. Spelcomputers zoals de Sega Mega Drive en Super Nintendo bevatte hardwarefunctionaliteit die het makkelijker maakten om dat soort spellen vloeiend te laten bewegen. Een generiek platform zoals de PC bevatte dergelijke speciale functionaliteit niet. Titels zoals de Commander Keen serie kwamen in de buurt van wat er op spelcomputers mogelijk was, maar waren op de PC hardware van toen niet net zo vloeiend. Die games hadden ook in vergelijking met titels als Sonic minder verschillende achtergrondlagen.
Een andere inspiratiebron was de game Turrican, waar Brussee waarschijnlijk mee op de Amiga in aanraking was gekomen. Brussee: “Een ander spel waar ik heel erg fan van was was Turrican. En dat is eigenlijk een soort 2D Halo. Met een astronautfiguurtje die dan 360 graden om zich heen kon schieten. Dus die had ik zelf gepixeld en levels gemaakt en dat soort dingen. Maar ik heb toen ook een editor gemaakt om de levels en de animaties te maken.”
Brussee stuurde zijn werk op naar Tim Sweeney, die hier ontzettend enthousiast op reageerde. Een game vergelijkbaar met Sonic the Hedgehog was precies wat Sweeney voor ogen had voor de shareware-titels van Epic MegaGames. Brussee: “Dus dat stuurde ik naar Tim. En Tim zag het en stuurde mij een fax terug. Die fax was op thermisch papier, en hij bleef maar doorgaan. Ik denk wel twee meter lang. En daarop stond heel groot geschreven: AWESOME!”
Sweeney wilde nu dat Brussee kennis zou maken met Mark Rein, die in de loop van 1992 voor Epic MegaGames ging werken. Mark Rein was toegetreden als vice-president of marketing nadat Tim Sweeney op zoek was gegaan naar een zakenpartner om het bedrijf verder te laten groeien. Voorheen werkte Rein bij id Software, de studio achter onder andere Commander Keen en Wolfenstein 3-D. Rein vertrok bij id Software na een meningsverschil met de andere medewerkers. Bij Epic zou Rein zich richten op het promoten van de producten van het bedrijf, het rekruteren van nieuwe makers, en het opbouwen van een internationaal distributienetwerk.
Rein en Brussee ontmoetten elkaar uiteindelijk in Finland, waar Rein naartoe reisde om te proberen de Finse demogroep Future Crew over te halen om voor Epic MegaGames te werken. Op aanraden van Sweeney vloog Brussee ook naar Finland. Hoewel er geen samenwerking tot stand kwam met Future Crew (de leden vonden wel werk elders in de gamesindustrie), klikte het tussen Rein en Brussee. Brussee: “Toen heb ik Mark ontmoet en Mark is een luide, enthousiaste en echt briljante verkoper. Maar ik had verder niet veel overtuiging meer nodig hoor.”
Vanaf dat moment werd de samenwerking met Brussee concreter. Hij werd naar Amerika gevlogen om een contract te tekenen en een voorschot te krijgen. Brussee: “En dat contract was volgens mij echt een A4-tje ofzo. Tegenwoordig zijn die contracten 300 pagina’s, maar voor Jazz Jackrabbit was het niet meer dan 1 of 2 A4-tjes.”
De demo en editor die Brussee had gemaakt, zouden uiteindelijk via Tim Sweeney terecht komen bij een ander talent waar Epic contact mee had: Cliff Bleszinski.
Cliff Bleszinski
In 1992 zat Cliff Bleszinski, toen 17 jaar oud, in de laatste jaren van de middelbare school. Op dat moment had hij al twee games gemaakt en uitgebracht: The Palace of Deceit: The Secret of Castle Lockemoer (een tekstadventure) en een remake van diezelfde game, The Palace of Deceit: The Dragon’s Plight (een point-and-click adventure). Hij verkocht deze games zelfstandig als shareware, en de tweede titel, uitgebracht in augustus 1992, had redelijk goed verkocht ook al kon hij daar zeker niet van rondkomen. Geïnspireerd door dit kleine succes begon hij aan zijn volgende project, Dare to Dream, een point-and-click adventure die sterk was gebaseerd op ervaringen uit zijn persoonlijke leven.
Rond die tijd speelde Bleszinski voor het eerst Jill of the Jungle van Epic MegaGames, een titel die indruk op hem maakte. Na het uitspelen van de game zag hij een oproep van Epic MegaGames voor talentvolle ontwikkelaars om zich aan te melden voor een mogelijke baan. Hij zag dit als een kans om van zijn hobby zijn beroep te maken, omdat hij via Epic een groter publiek kon bereiken met zijn games.
Bleszinski besloot een brief te schrijven aan Tim Sweeney waarin hij een kopie van één van zijn games meestuurde. Enkele weken later nam Mark Rein contact met hem op. Rein gaf feedback op zijn game, en Bleszinski vertelde dat hij al aan een nieuwe game werkte. Ze spraken af om contact te blijven houden.
Bleszinski stuurde vervolgens de eerste episode van Dare to Dream naar Epic, waarna Tim Sweeney zelf contact opnam. Sweeney was enthousiast over de game en wilde deze graag via Epic uitbrengen. Er werd een contract opgesteld en de game werd uiteindelijk uitgebracht op 1 maart 1993. Robert Allen maakte de muziek voor de game.
De game was geen succes en de royalties die Bleszinski vielen daarom tegen. Het was niet de grote kans geworden als full-time game ontwikkelaar aan de slag te kunnen gaan en te stoppen met studeren. Bleszinski begon in het najaar van 1993 met een studie computerwetenschappen, waar hij ontdekt dat hij een achterstand had ten opzichte van zijn studiegenoten. Bleszinski had zichzelf Visual Basic geleerd maar was meer een designer dan een programmeur. Hij bleef contact onderhouden met Sweeney en gaf in die tijd feedback op titels van Epic MegaGames en andere uitgevers.
Van Epic ontving Bleszinski een SGI Workstation, een computer van toentertijd 20.000 dollar, met een briefje erbij van Sweeney om er eens mee te klooien. Kort daarna ontving Bleszinski de demo van een soepel scrollende 2D-platformer die Arjan Brussee had gemaakt voor de PC, met de vraag van Sweeney wat hij er van vond. Bleszinski herkende de invloeden van Turrican duidelijk in de demo. Het meest onder de indruk was hij van de editor die bij de game zet. Voor een designer een ideale tool om games mee te maken zonder alles zelf te hoeven programmeren. “This guy is a minder reader” schreef hij terug. De editor stelde iemand als Bleszinski in staat om een platform game te gaan ontwikkelen.
Vanaf dat moment begon Bleszinski na te denken over de game die hij wilde maken met deze nieuwe tools.
Ontwikkeling
Het precieze moment aanwijzen waarop de ontwikkeling van Jazz Jackrabbit startte is moeilijk. Arjan Brussee stelde in een interview met Power Unlimited uit mei 1994 dat hij in juni 1993 is begonnen met het programmeren van Jazz Jackrabbit. Op basis van de autobiografie van Cliff Bleszinski (Control Freak: My Epic Adventure Making Videogames, 2022) valt te concluderen dat hij pas op z’n vroegst ergens in september 1993 aan de slag kan zijn gegaan met de game, in de periode dat hij net was begonnen met een studie aan de universiteit.
Nadat Bleszinski met de engine en editor van Brussee in aanraking kwam begon hij het met het ontwerpen van een spelconcept, duidelijk geinspireerd door platformgames op spelcomputers. Sonic the Hedgehog was voor hem ook een inspiratiebron, naast onder andere de games van ontwikkelaar Treasure. Hij begon met het sketchen van allerlei mogelijke karakters voor een platformgame. Het personage van een konijn met een groot geweer, een bandana om zijn hoofd en een soort skibril op bleef bij hem hangen.
Er zijn conflicterende verhalen van Bleszinski over de naam die hij als eerste bedacht voor het karakter. In een artikel over de ontwikkeling van de game uit 2007 voor het blad Games TM stelde hij dat het karakter initieel Rambo Rabbit heette. In zijn autobiografie uit 2022 stelde hij over diezelfde sketches dat hij toen de naam Jaz the Jackwabbit bedacht. Na diverse iteraties van het ontwerp van het karakter kwam Bleszinski in ieder geval met een definitieve naam die goed voelde en klonk: Jazz Jackrabbit.
Voor Bleszinski was het de eerste keer dat hij een platformgame ontwierp. Hij ontwikkelde het concept van Jazz Jackrabbit verder uit en werd door Tim Sweeney in direct contact gebracht met Brussee via e-mail om te kijken of ze het concept konden realiseren. Ze spraken elkaar ook telefonisch. Brussee vond het een leuk concept en het klikte tussen de twee. Bleszinski was verantwoordelijk voor het ontwerp en vroeg om features, die Brussee daarna implementeerde in de game engine.
“Niets kon Arjan van zijn stuk brengen” schrijft Bleszinski in zijn autobiografie. De editor die Brussee had ontwikkeld werkte bevrijdend voor iemand als Bleszinski die technisch minder sterk was. “Met zijn editor kon ik personages, objecten en omgevingen construeren en ze vervolgens aan hem overhandigen om te programmeren. Hij voegde bijvoorbeeld kunstmatige intelligentie toe aan de vijanden, programmeerde de baasgevechten en zorgde ervoor dat de framerate goed was. Het was hetzelfde playbook dat Tim Sweeney later zou perfectioneren met de Unreal Editor. Maak het leven eenvoudiger voor de creatievelingen, zodat ze niet vastlopen in technische aspecten.”
In de herinnering van Brussee stond het basis spelconcept eigenlijk vrij snel, om daarna verder uitgebreid en verfijnd te worden tijdens het ontwikkelproces. Voor Brussee zat de uitdaging voor Jazz Jackrabbit om iets te realiseren wat ongewoon was op een PC van die tijd. “Ja, dat bestond nog niet op de PC. Weet je, in die tijd speelden we wel spellen als King’s Quest en zo. Dat was een paar jaar eerder. Maar ja, dat was een beetje de state of the art op dat moment. Dat waren zeker geen arcade spellen in die tijd. Zeker niet met 60 frames per seconde, smooth, goed geluid. Dus dat kwam wel van die kant af: hoe krijg ik het onmogelijke voor elkaar?”
Communicatie tussen Bleszinski en Brussee vond voornamelijk via e-mail plaats. Op verschillende momenten werkten ze ook fysiek met elkaar samen. De eerste ontmoeting vond plaats in het huis van Mark Rein in Toronto. Bleszinski: “Toen ik Arjan uiteindelijk in het echt ontmoette, moest ik twee keer kijken: hij leek sprekend op de acteur Alfred Molina. Hoe dan ook, we kenden elkaar al. Urenlang samen aan de telefoon en de tientallen e-mails die we hadden uitgewisseld, had ons vertrouwd gemaakt met elkaar. We spraken met elkaar in een soort steno en we verspilden geen tijd om aan het werk te gaan. De volgende paar dagen — we waren er net geen week — brachten we twaalf tot vijftien uur per dag door achter onze computers. We aten veel pizza.”
Bleszinski was initieel ook verantwoordelijk voor het maken van al het artwork en animaties. Over zijn vaardigheid op dit gebied was hij onzeker. Op initiatief van Tim Sweeney werd de klasieke getrainde animator Nick Stadler toegevoegd aan het team.
Bleszinski en Stadler hadden verschillende manieren van denken die niet altijd op elkaar aansloten. Stadler: “Ik ontwierp een tile set waarvan ik dacht dat die logistiek en artistiek werkte: ik zou iets ontwikkelen met een onderkant, midden en bovenkant. Ik wilde een echte omgeving die visueel logisch in elkaar zou steken. Cliff wilde een spel maken dat helemaal om het spel draaide. Hij wilde doolhoven ontwikkelen met geheimen en puzzels en alles eromheen. Dus kwam hij vaak bij me terug en zei: “Deze tegel sluit niet aan op deze andere tegel”, en ik schudde mijn hoofd en zei: “Omdat het logischerwijs ook niet MOET!” LOL. Dus we probeerden die problemen te omzeilen en ze allemaal te laten werken.”
Het personage Jazz Jackrabbit werd ook herontworpen door Stadler, en hij lijkt al in een vroeg stadium te zijn benaderd door Epic MegaGames. In een interview met Stadler door Jazz Jackrabbit fansite Jazz2online uit 2010 valt te lezen dat toen hij een vroege versie van de game zag zijn eerste associatie met Mega Man was. “Ik werkte voor een bedrijf genaamd Microleague toen ik een vroege versie van de game zag die veel meer op Mega Man leek dan op de Sonic the Hedgehog “hommage” waar het uiteindelijk in veranderde. Epic had het artwork gezien dat ik maakte en besloot dat de game zou profiteren van de persoonlijkheid die ik eraan kon toevoegen.”
Initieel was het karakter Jazz Jackrabbit paars, maar hij was al van kleur veranderd toen Stadler aan het team werd toegevoegd. Stadler: “Toen ik uiteindelijk werd aangenomen door Epic, was de Mega Man-kloon al getransformeerd in een groen konijn met de naam Jazz. Ik probeerde hem een beetje meer een klassieke Warner Brothers-animatielook te geven.” Het karakter zou uiteindelijk diverse malen herontworpen worden. In pre-release screenshots zijn in ieder geval twee verschillende ontwerpen te zien.
Stadler bedacht ook de personages Devan Shell en Eva Earlong, die respectievelijk de rol van de slechterijk en de damsel in distress van de game vervulden. Ook ontwierp hij de vogel Hip Hop nadat Bleszinski een sidekick voor Jazz wilde toevoegen. Veel van het artwork zou uiteindelijk opnieuw worden gemaakt door Stadler, wat een reden was waardoor de game vertraging op liep.
Robert Allen, die eerder had gewerkt aan andere Epic MegaGames-titels zoals Dare to Dream van Bleszinski en Epic Pinball, componeerde de muziek voor Jazz Jackrabbit. Op basis van artwork en vroege versies van de game creëerde Allen de muziek, waarbij hij rekening moest houden met de technische beperkingen van die tijd.
In een interview op de website van Epic in 2012 vertelde hij over deze uitdaging: “Vanuit een technisch perspectief was het werken aan Jazz Jackrabbit en Epic Pinball een stuk uitdagender, omdat we overgingen op het gebruik van gesequencete digitale muziek in plaats van de AdLib (FM-synthese) muziek die toen gebruikelijk was. Ik weet niet zeker of iemand op dat moment een pc-game met digitale muziek had gepubliceerd, maar Epic draaide om het verleggen van grenzen. Hoewel de sound engine ‘cutting edge’ was, mocht ik slechts 4 verschillende geluiden tegelijk gebruiken en waren er echt strenge beperkingen op de grootte van de songbestanden. Destijds was het doel om de complete shareware-game, inclusief de muziekbestanden, op één 1,44 MB floppy disk te laten passen. Er waren zeker muzikanten die veel beter waren in het maken van dit soort muziek, maar vanwege mijn beperkingen concentreerde ik me op een pakkende melodie of thema dat bij de graphics paste, en een beat die het tempo van het level zou bepalen.”
Naast Brussee was nog een andere Nederlander betrokken bij de game: Nando Eweg. Eweg, een jeugdvriend en buurjongen van Brussee, verzorgde de geluidseffecten voor de game. Brussee: “Nando heeft geluidseffecten gemaakt voor Jazz 1 en Jazz 2. En hij is nog steeds intensief bezig met muziek en dergelijke. Waar ik op de computerkant zat, zat hij op de synthesizerkant.” Eweg vervolgde zijn carrière buiten de gamesindustrie en werd componist, muziekproducent en sound designer.
Tegen het einde van de ontwikkelperiode, in de zomer van 1994, werkten Bleszinski en Brussee op het kantoor van Epic MegaGames in Rockville, Maryland. Alexander Brandon, die later voor Epic muziek zou maken voor titels zoals Unreal en Jazz Jackrabbit 2, beschreef in een Facebookpost de sfeer op kantoor tijdens die tijd: “Er was een kamer waar Tim zijn kantoor had, en een grotere kamer die ook dienstdeed als vergaderruimte en, in het geval van onze eerste paar bezoeken, de kamer waar de laatste fase van Jazz Jackrabbit werd voltooid. Arjan Brussee was aanwezig, samen met Cliff Bleszinski. De twee hadden een grappige ‘smack talk’-relatie. Toen ik Arjan ‘Ahr-yahn’ noemde, draaide hij zich om en zei ‘bedankt! Voor één keer iemand die mijn naam goed kan uitspreken!’ waarop Cliff antwoordde ‘oh, dus geen waardering voor mensen die de hele tijd hebben geprobeerd het goed te doen, ARR-JAAN!’.”
Bleszinski beschreef deze periode voor de website CONTROL500: “Die zomer leerde ik wat crunch time was en ik ging daar met plezier in, stak de handen uit de mouwen en deed er alles aan om de game tot een goed einde te brengen.” Hij voegde eraan toe: “Tegen het einde was Arjan bezig met bugs oplossen, ik zou ze vinden en de levels polijsten, en Tim Sweeney zou optreden als uitvoerend producent.”
In zijn boek beschreef Bleszinski deze laatste periode als minder bevredigend: “Ik had geen geduld voor QA. Testen was hetzelfde als iemand met een huis vertellen om elke muur, elk raam en elke vloer te inspecteren, en elke kraan en lichtschakelaar aan te zetten, om te zien of er iets kapot, krom of niet uitgelijnd is, en dat dan steeds opnieuw te doen totdat iemand verklaart dat het af is. Het is een wonder dat er ooit een game uitkomt, en het is niet verrassend dat er zoveel games met bugs uitkomen. Het moeilijkste voor mij was om mijn inferieure kunst op het scherm te zien, de delen die niet waren vervangen door Nicks werk, en ik was niet de enige.”
Een officiële releasedatum voor de game liet lang op zich wachten. Op 15 juni 1994 werd in de Epic MegaNews nieuwsbrief aangekondigd dat Jazz Jackrabbit binnenkort zou verschijnen, hoewel de precieze datum nog onbekend was. Brussee omschreef de planning als een “it’s done when it’s done”-aanpak.
Uiteindelijk verscheen de game op 1 augustus 1994. Er zijn verschillende data in omloop voor de release: 30 juli, 31 juli, en 1 augustus. Ik beschouw 1 augustus als de officiële datum, aangezien een primaire bron uit 1994 dit bevestigt: de Epic MegaNews nieuwsbrief van 1 augustus, geschreven door Tim Sweeney. In deze nieuwsbrief stond ook informatie over hoe de sharewareversie verkregen kon worden.
Release en ontvanst
Jazz Jackrabbit verkocht goed, hoewel er geen exacte verkoopcijfers beschikbaar zijn. In een interview met De Telegraaf uit 1998 werd een verkoopcijfer van 30.000 genoemd door Brussee, maar in een interview voor dit artikel vermoedde hij dat dit aantal niet klopt en waarschijnlijk veel hoger ligt. De sharewareversie is de versie die het meest wijdverspreid raakte.
Een game direct bestellen bij Epic MegaGames was voor mensen buiten de Verenigde Staten ingewikkeld. Daar moesten oplossingen voor worden gezocht. Brussee: “Dat was wel leuk in Amerika, maar voor de rest van de wereld was dat natuurlijk best moeilijk. Je had dan natuurlijk wel bedrijven die floppy-disks verkochten, ook in Nederland. Dus Mark Rein was al een keer naar Nederland gekomen. We hebben dan ook uitgevers in Nederland bezocht om deals te sluiten voor de herdistributie van Epic software binnen Nederland.” In Nederland distribueerde Homesoft de game. Dergelijke deals werden in meerdere landen in Europa en de rest van de wereld gesloten.
In 1994 en 1995 verschenen er nog twee aanvullende sharewareversies van de game: Holiday Hare 1994 en Holiday Hare 1995. Beide hadden een kerst/winter thema. Brussee programmeerde de sneeuweffecten die in het menu te zien zijn.
In de loop van 1994 en 1995 verschenen in gamesbladen over de hele wereld recensies van de game. De game kreeg over het algemeen positieve commentaren, waarbij veel recensenten schrijven over de indrukwekkende graphics en geluid en de voor PC’s ongebruikelijke vloeiende platformactie. Op de PC was de game een duidelijke uitblinker op de gebieden. Veel recensenten zagen ook duidelijk de invloeden van Sonic the Hedgehog of vergeleken het met titels als Zool.
Het Amerikaanse blad PC Gamer schreef bijvoorbeeld:
“Jazz is a wonderful imitation of games like Sega’s Sonic the Hedgehog, complete with breakneck speed, daring leaps and secret passages. There are even bonus levels—these are done in a 3D perspective, with the kind of rapidly scaling and rotating background that Super Nintendo owners are always bragging about.”
Power Unlimited recenseerde de sharewareversie van de game en gaf de game een 7,4.
“Ook al is het een Sonic kloon, het is wel een perfecte nabootsing en het is één van de zeldzame goeie platformers voor de PC. Tevens is het een zeer goedverzorgd spel waarbij de humor zeker niet wordt geschuwd. Nee, die Arjan verdient minstens tien pond complimenten.”
Voor sommigen woog het in hun ogen gebrek aan originaliteit zwaarder. Zo schreef het Poolse blad Swiat Gier Komputerowych:
“Concluderend is Jazz Jackrabbit een standaard en onopvallend (behalve een interessant bonuslevel) platformspel. Er zijn honderden, zo niet duizenden, van dergelijke producties. Dit spel heeft echter één groot voordeel: het is geen commercieel programma. Kortom, ik raad het spel niet aan, maar ik raad het ook niet af.”
Carrièbepalend
Voor Bleszinski markeerde dit succes het moment om serieus verder te gaan met game design. In de herfst van 1994 ontving hij zijn eerste royaltybetaling van 5.000 dollar. Hij huurde zijn eerste appartement, kocht zijn eerste auto en stopte met zijn studie. Tot op de dag van vandaag ontvangt hij royalties van de verkoop van Jazz Jackrabbit, die op dit momente via GOG beschikbaar is.
Brussee had na twee jaar werken aan de game wel even genoeg van Jazz Jackrabbit. In een interview met Video Computer Magazine uit 1995 zei hij: “Ik heb er zelf helemaal genoeg van. Na twee jaar spelen is het echt zo van ‘pffff, ik heb het nou wel gehad.’ Toen het op de markt kwam, was ik geeneens blij. En dan twee maanden later, dan opeens is het van ‘yes, helemaal te gek.’”
In hetzelfde interview vertelde Brussee hoe leuk hij het vond om zijn game op zoveel plekken terug te zien. “Ja, helemaal te gek. Als je ziet hoeveel tijd ik erin heb gestoken, het hele team erin heeft gestoken, en hoe goed dat terugverdiend wordt. Je ziet het overal, op elke beurs en op schermen in elke computerwinkel. En dan zeg je wel eens voor de grap tegen iemand: ‘Hey jongens, dat heb ik gemaakt.’ ‘Oh ja?’ Dat geloven ze dan niet. Ja, dat is heel vreemd. Maar soms heb je dan een t-shirt ervan aan, dan werkt het wel beter. Dan denken ze van: ‘Hmm, jij kan het toch echt gemaakt hebben.’”
Tijdens de ontwikkeling van Jazz Jackrabbit was Brussee daarnaast nog steeds student. Het succes van de game gaf hem de motivatie om zijn studie te stoppen en zich volledig op games te richten. “Bij computerinformatica wist ik al meer dan dat ze mij konden leren. Ik dacht, ja dat heeft allemaal geen zin. Dus ben ik maar bedrijfskunde gaan doen, daar heb ik dan in ieder geval wat aan. Maar ja, toen ik dat spel had uitgebracht, werd het al snel duidelijk dat ik niet meer hoefde te studeren. Dat was wel het begin van de gedachte: ‘hier ga ik mijn carrière in maken.’ En nu, 30 jaar later, denk ik: nou goed, toch een goede keuze geweest.”
Met dank aan: Arjan Brussee, Calvin Foe, Gill (https://tanookichickenattack.com/), Willem Hilhorst, Wytze Koppelman.
Bronnen
Interview Arjan Brussee met Gamegeschiedenis.nl, 4 september 2024.
Bissell, Tom. ‘The Grammar of Fun’. The New Yorker, 27 oktober 2008. https://www.newyorker.com/magazine/2008/11/03/the-grammar-of-fun.
Bleszinski, Cliff. Control Freak: My Epic Adventure Making Video Games. Simon & Schuster, 2022.
Brandon, Alexander. ‘Unreal: The Backstory’, 21 augustus 2016. https://news.ycombinator.com/item?id=12333276.
Cliff Bleszinski [@therealcliffyb]. ‘Just Got Another Check for Jazz Jackrabbit, Wtf?! Thanks, Http://Gog.Com!’ Tweet. Twitter, 31 mei 2022. https://twitter.com/therealcliffyb/status/1531694479203536896.
Compuserve Magazine. ‘Computer Expo’. augustus 1994.
CONTROL500. ‘The Summer That Launched My Career’, 26 maart 2015. https://ctrl500.com/game-design/the-summer-that-launched-my-career/.
De Telegraaf. ‘Games met Oranje-gevoel’, 23 juni 1998. https://krant.telegraaf.nl/krant/dezeweek/teksten/games.deel1.jazz.html.
Donsu, Joeri. ‘Arjan Brussee – programmeerfreak met ambities’. CTW Benelux, 31 augustus 2000.
Dos, Dr. ‘The Epic Mega Haul – Museum of ZZT P1’, 15 februari 2021. https://museumofzzt.com/article/view/518/page/1/the-epic-mega-haul/.
———. ‘The Epic Mega Haul – Museum of ZZT P2’, 15 februari 2021. https://museumofzzt.com/article/view/518/page/2/the-epic-mega-haul/.
Edwards, Benj. ‘From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks’. Game Developer, 25 mei 2009. https://www.gamedeveloper.com/design/from-the-past-to-the-future-tim-sweeney-talks.
Epic Megagames. Jazz Jackrabbit Manual, 1994. http://archive.org/details/jazz_20191211.
‘Epic MegaGames Author Info Pack’, Spring 1997.
‘Epic MegaNews #2’, 15 juni 1994. https://web.archive.org/web/19980703163050/http://www.epicgames.com:80/news/news2.htm.
‘Epic MegaNews #3’, 1 augustus 1994. https://web.archive.org/web/19971010055229/http://www.epicgames.com:80/news/news3.htm.
‘Epic MegaNews #5’, 28 november 1994. https://web.archive.org/web/19971010055209/http://www.epicgames.com:80/news/news5.htm.
Epicgames.com. ‘Epic Composer Interview: Robert Allen | Epic Games Community’, 30 mei 2012. https://web.archive.org/web/20180126214254/https://www.epicgames.com/community/epic-composer-interview-robert-allen.
Evans, Dean. ‘Review Jazz Jackrabbit’. PC Games, oktober 1994.
Female Gamers. ‘Interview met Arjan Brussee’, 20 april 2011. https://www.female-gamers.nl/2011/04/interview-met-arjan-brussee/.
Games TM. ‘Behind the scenes – Jazz Jackrabbit’. 2007.
Grabowski, Szymon. ‘Review Jazz Jackrabbit’. Swiat Gier Komputerowych, 1995.
Hooft, Niels ’t, en David Nieborg. ‘Low-latency Lowlander. De Nederlandse gameveteraan Arjan Brussee komt full-circle in de VS, van Jazz Jackrabbit via Killzone naar BlueStreak’. Bright Ideas, 30 augustus 2014. https://ideas.bright.nl/editions/vrijdag-29-augustus/godfather-nederlandse-game-industrie/mbhN7wBKLdomiNBP1AhaggsHkp5hc1YYng.
‘Interview met Arjan Brussee’. Geraadpleegd 6 november 2022. https://www.female-gamers.nl/2011/04/interview-met-arjan-brussee/.
Jazz2online.com. ‘Nick Stadler – Jazz2Online’, 1997. https://www.jazz2online.com/54/nick-stadler/.
Kain, Rufus. ‘Arjan Brussee, gamekoning’. FD.nl, 6 maart 2020. https://fd.nl/fd-persoonlijk/1328986/arjan-brussee-gamekoning.
Moss, Richard. Shareware Heroes, 2022.
Plante, Chris. ‘Better with Age: A History of Epic Games’. Polygon (blog), 1 oktober 2012. https://www.polygon.com/2012/10/1/3438196/better-with-age-a-history-of-epic-games.
Power Unlimited. ‘Arjan Brussee: een man van de toekomst’. mei 1994.
Power Unlimited. ‘Preview Jazz Jackrabbit’. oktober 1994.
PC Gamer. ‘Jazz Jackrabbit Review’. pcgamer, juni 1995. https://www.pcgamer.com/jazz-jackrabbit-review-june-1995-us-edition/.
ShadowGPW. ‘Interview with Jazz Jackrabbit artist Nick Stadler – Jazz Jackrabbit News – Jazz2Online’. Jazz2online.com, 6 juli 2010. https://www.jazz2online.com/rabbitJournal/679/interview-with-jazz-jackrabbit-artist-nick-stadler/.
Tim Sweeney. ‘Brief Aan Todd Daggert’, 5 november 1991. https://museumofzzt.com/article/view/518/the-epic-mega-haul/.
———. ‘Brief Aan Todd Daggert’, 4 januari 1992. https://museumofzzt.com/article/view/518/the-epic-mega-haul/.
———. ‘Epic Insider Letter Premier Issue’, 1992. https://museumofzzt.com/article/view/518/the-epic-mega-haul/.
‘Video Computer Magazine’. Video Computer Magazine. Veronica, 5 februari 1995.